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备受二次元玩家关注的《蔚蓝档案》,上周正式登录国服,由上海悠星代理发行。
(相关资料图)
《蔚蓝档案》大有来头——
2021年日区开服一度跌出iOS畅销榜300名,到现在成为畅销榜TOP20常客;而SensorTower数据指出,《蔚蓝档案》2023年1月营收水平在日服就增长2.7倍以上,DUA突破50万。
数据显示,《蔚蓝档案》国服在上线前累计超过300万预约,开放预下载当天也登顶iOS免费榜。
刨除了软文、广告、水分。《蔚蓝档案》在营销层面又有何表现?作为一款韩国厂商开发的日式二次元产品进入中国内地市场,如何操作的?有何短板?风险?
今天DataEye研究院就来聊聊这款产品。
01 市场数据【事实&数据】
iOS端预估下载量:《蔚蓝档案》在开放预下载当天就登顶iOS免费榜榜首,而在产品正式上线当天完成霸榜,而后几天下载量下滑比较明显。点点数据预估下载量数据显示,《蔚蓝档案》首日上线iOS下载量就高达75万次。
iOS端预估收入:点点数据显示,《蔚蓝档案》上线前4天iOS预估累计收入接近100万美元,并且收入波动小,整体表现比较平稳。目前,该产品位居iOS畅销榜第38名。
【DataEye研究院观点】
从数据层面来看,《蔚蓝档案》的市场表现中规中矩,对比《重返未来:1999》有不少的差距。之所以该产品未能“一鸣惊人”,DataEye研究院认为有以下几个因素:
第一是产品在日韩地区早已上线,海外服玩家尚未全部转移回国区。
第二是《蔚蓝档案》作为风格化突出的产品,天然排除了部分不那么热衷于青春美少女风的二游用户。
第三是由于是海外上线已久,核心玩家对游戏卡池节奏有预知,所以在氪金规划和节奏上,也更加理性有计划。
02 买量情况【事实&数据】
(一)投放量&投放趋势
DataEye-ADX数据显示,《蔚蓝档案》在6月22日进行不限量删档测试,项目组在产品内测阶段同步进行测试素材投放,日均测试素材20余组,不过却有大量投放计划。
7月15日,《蔚蓝档案》开始进行产品的预热投放,投放素材随着上线日的临近不断提升,而在产品上线前一天,单日投放素材量增至1000组。直到游戏上线当天,项目组投放量激增,单日投放素材数超过4100组,随后投放量有少许下降。
从投放素材量来看,《蔚蓝档案》首日投放素材4100余组,对比近期上线的二次元产品,首日素材偏少。数据显示,《尘白禁区》上线首日投放超过2.6万组,《重返未来:1999》首日投放素材也接近1.6万组。
(二)投放渠道
DataEye-ADX投放渠道数据显示,《蔚蓝档案》近30天重点在穿山甲联盟、BiliBili以及QQ音乐等媒体平台进行素材投放。整体来说,《蔚蓝档案》覆盖了更多腾讯系媒体平台,除了QQ音乐之外,还有腾讯新闻、腾讯QQ、腾讯体育等等。
(三)买量文案
《蔚蓝档案》近30天买量文案中,主要突出“二次元”“少女”以及“剧情”等产品调性,以明确一款相对传统正宗的二次元产品,且具有RPG游戏玩法、3D美术画风和丰富的故事剧情。
另外,热门买量文案还会太突出“青春”“校园”等产品设定要素和60抽新手礼包等福利要素。
【DataEye研究院观点】
观察《蔚蓝档案》的效果广告投放动作,DataEye研究院从三个维度进行买量策略拆解:
从素材投放量来看,《蔚蓝档案》采用相对保守稳健的投放。对比近期“卷”得不行的二次元赛道来说,《蔚蓝档案》并没有采用大力度买量策略,而是以相对适中的投放力度进入市场(首日投放4100余组,次日3300余组)。
DataEye研究院认为,《蔚蓝档案》在国内二次元圈子内已经小有名气,自身本就拥有一定的用户量基础,加上该产品二次元风格化浓郁,目标用户精准,上线初期主要还是围绕重度二次元用户。
另外,《蔚蓝档案》投入了不少品牌广告进行造势,例如百度搜索主页、B站腾讯QQ等开屏广告等,加上投放了不少图片素材,所以整体投放量数据并不突出。
从素材投放量来看,常规投放B站,增加音乐类平台投放。B站作为国内二次元用户聚集地,必然是二次元产品重点关注的投放平台之一,并且注重详情页的展示,期望通过大图展示角色立绘、画风美术等等,精准吸引二游玩家。
除了B站之外,《蔚蓝档案》在音乐类渠道投放占比并不低。海外版《蔚蓝档案》的产品BGM、游戏音乐在国内二次元圈子内就有不俗的口碑,而这次产品国服上线也推出了主题曲《Blue Canvas》,并由ACG业界内的实力派歌手ClariS演唱。DataEye研究院认为,游戏音乐对于游戏产品的影响力越来越大,尤其是二次元产品,项目组加大在音乐类平台投放,或许就是积极地与对《蔚蓝档案》BGM富有好感的二次元用户形成联系,争取转化。
从买量文案卖点来看,主打“青春”“校园”,是“风险”也是“优势”。对于二次元用户来说,青春+校园的标签并不算特点,常出现于动漫番剧,相反这两年少以二游的形态出现(近两年的二游世界观都很宏大)。因此对于国内大多数二次元玩家来说,青春校园的剧情向游戏产品有着一定程度上的题材新鲜度。
可是DataEye研究院认为,此类型产品的目标玩家用户标签明显,但可能难以触及一些泛二次元群体玩家。另外,题材具有一定的敏感度,例如未成年人议题、师生暧昧关系等等。
03 创意素材【事实&数据】
(一)素材高频词汇
DataEye-Tidea创意数据显示,《蔚蓝档案》近7天买量素材高频旁白词汇所涵盖的元素较多,并且主要是声优演出的角色口头禅为主。例如“好吃”就是角色“纯子”的口头禅,而“使命必达”来自角色“爱露”。另外,还有大量游戏内容设定都是创意素材高频旁白词汇。
(二)创意素材类型
DataEye-ADX投放数据显示,《蔚蓝档案》近7天投放的买量素材以图片素材为主,占比高达66%。
而将时间维度拉长,《蔚蓝档案》在预热投放阶段,图片素材也是具有较高的占比。换言之,《蔚蓝档案》整体视频素材偏少。
(三)创意素材内容&形式拆解
DataEye-ADX数据显示,《蔚蓝档案》近7天最多计划使用的高效素材TOP40素材内容中,以“角色+战斗展示”作为主要的广告素材形式,占比超过80%。另外,“画面混剪+优质BGM”的方式形成高品质的类品牌广告占比有15%。而关于角色故事以及相关背景的素材占比较少,只有5%。
具体在素材创意内容上,《蔚蓝档案》侧重于“角色介绍”,相关素材占比高效素材的65%。这类素材整体思路简单,就是将两至三个角色的进行逐一介绍,包括展示角色的名字、特点以及战斗画面等等。
另外,《蔚蓝档案》高效素材中有23%占比属于纯角色立绘展示。这类型素材主要是通过CG动画的方式,展示相关角色的立绘建模特点以及独特画风特点,配合轻松感、活力感十足的少女角色形象,以较为直白、朴实的方式将产品优势、特色和亮点展现出来。
相对来说,剧情向动画占比偏少,项目组并没有投入太多资源。而创意素材主要还是以角色为主,以动画的方式陈述故事内容,给更多二次元玩家一种看“动漫”的感觉。
【DataEye研究院观点】
观察《蔚蓝档案》创意素材内容,DataEye研究院认为在创意素材思路上,《蔚蓝档案》打法相对单一,主推可爱角色,素材风格化明显。
内容方面:《蔚蓝档案》的创意素材中,鲜少口播素材,大多数素材是通过角色介绍+角色战斗画面形成的“套路化”素材。因为《蔚蓝档案》作为一款二次元元素偏重的产品,项目组更侧重对角色的塑造,所以会采用了动画和声优演绎的方式,以更具“沟通性”地向玩家揭示角色更深层次的人设属性,而不是单纯、机械式的口播介绍。
画风方面:《蔚蓝档案》画风风格与主流的二游以厚涂风不同,采用了平涂赛璐珞风格。因此无论在游戏还是创意素材上,游戏角色的人物线条都比较简单。《蔚蓝档案》对人物的线稿上还做了更薄的处理,角色就更自然地融入画面。虽然人物角色缺少精致、华丽的细节打磨,但呼应了《蔚蓝档案》青春日常的主题风格。
另外,产品主打亮面配色,并以天蓝色作为基础。这种蓝色在饱和度高的情况下,呈现出较为通透的质感,即使天蓝色属于冷色系,也不具有任何攻击性。换言之,在创意素材层面上,《蔚蓝档案》在画面表现方面就能给目标用户一个轻松、舒适的氛围感和视觉观感。
音乐方面:在《蔚蓝档案》游戏中,玩家能听到大量 Future Bass风格的乐曲。同时项目组也将这类型风格的乐曲应用在买量素材之中。事实上,Future Bass特点非常明显,能让听众产生跳跃感、开合感,搭配素材轻松欢快的画面,会让目标玩家有兴奋感,也会有更好的代入感和观看素材的耐心。
《蔚蓝档案》创意素材从内容、到画面再到音乐,风格化高度统一。一方面能提高目标用户的新鲜感和产品辨识度,另一方面能降低了大多数目标用户对广告内容抵御能力,对于转化提升有帮助。
但需要明确的是,这种风格化明显的素材内容所触达的目标用户范围较小,集中精准,但是难破圈。DataEye研究院观察发现,不少《蔚蓝档案》宣发素材是直接搬运海外投放素材,仅仅更替中文配音就进行素投放。这样“一视同仁”的营销策略或许对产品初期吸量工作造成一定程度的考验。
04 青春可爱少女风格,在国内会表现如何?【DataEye研究院观点】
今年二次元赛道卷的程度,想必不必多言。
在“后《原神》时代”“后《崩铁》时代”里,二游,除了卷工业化以外,通过题材、画风、音乐、文化元素的风格化聚焦,有望摆脱和“卷王们”的正面竞争。
风格化做到极致,就能一定程度“绕开”卷品质的老路。审美腔调足够独特,市场就仍有空间。暗黑阴郁成熟风的《无期迷途》、英伦复古神秘风的《重返未来:1999》都是案例。
如今,《蔚蓝档案》又展示出自己独特的风格:青春可爱少女风。
和《无期迷途》《重返未来:1999》的独特风格比起来,《蔚蓝档案》风格更加贴近正统的日式二次元AGC文化——学院学校、恋爱后宫、Q萌萝莉,游戏内外的内容,都专注于女性角色。这放在5年前也并不罕见,《崩坏3》《碧蓝航线》等一众游戏早已玩得透彻。
但如今,二次元文化经过“中国本土化”后,升级成《原神》《崩铁》这样的“内容向游戏”。《蔚蓝档案》的上线,有一种“返璞归真”,“回归日式二次元原教旨主义”的意思。
玩家可以重新体会“纯正二次元文化”的那种恋爱感、青春感、清澈感、欢乐感,甚至中二感。
只是,这种青春感,还回得去吗?还找得回吗?付费会受影响吗?
从受众属性来看:《蔚蓝档案》在日韩面临的受众多为深受二次元文化影响的年轻玩家;到了中国大陆,“青春+校园”题材主打两类用户。
一是正在经历“青春校园”的学生党,提供与现实不同的校园生活,是一种“异世界恋爱养成”的体验。可是这类型用户整体付费能力一般,对产品收入提升空间有限。
二是进入社会且对日本二次元文化略懂的男性玩家。这类型虽然有不俗的消费能力,但人生阅历丰富,对于“青春校园”已经见怪不怪了(毕竟动漫都是这种主题)。另外,日系galgame在国内并不算主流,接受程度存疑。
特别是,当下二游赛道竞争态势复杂,二次元文化,经过“中国本土化”后,已经不是单纯的日式二次元了。
1精神内核方面:从日式宅文化的幻想风格,走向中式侠文化的英雄主义,不再拘泥于学院学校、恋爱后宫、性感挑逗;
2游戏元素:融入国风世界,比如《原神》的璃月、《崩铁》的仙舟罗浮、《白夜极光》的龙洲、《幻塔》的九域;
3角色人物:传统日式二次元往往专注于体验女性角色(御姐萝莉),但国产内容向游戏越来越多男性角色。
《蔚蓝档案》在这个节点进军大陆市场,用户还能重返青春吗?
后《原神》时代,回归纯正二次元恋爱养成,风格化又能让这款游戏走多远?
《蔚蓝档案》后续的表现,值得关注和期待。
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